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今回の風精霊は出やすいのかな?(マケでは取引不可です)

薄い内容の君主新聞で君主は目指せないでしょうねw
フェル君主dawasa氏との差かと。

攻城戦システムを考える(戦争に関する話の第4回、最終回)

ゲーム上、「攻城戦」と呼ぶのが正しいのですが、実際に城を攻めることは
ほとんどないので、単に「戦争」と呼びます。
ガチ戦(城壁、守護塔とも破壊することを目指す)以外は、
一般的に「模擬戦」と言われることも多いでしょう。

攻城戦システムが実装された当時、運営の考えていた戦争は以下のようなものでしょう。
・お互いの国からスタート
・お互いの攻撃部隊が相手の国を目指し、途中で遭遇戦が発生(することもある)
・攻撃部隊と守備部隊が城壁をめぐって攻防戦を繰り広げる
・城壁が破壊されれば、国内での戦いに移り、守護塔を破壊すれば勝利

しかし、実際にはガチ戦であろうと、模擬戦であろうと、
このような戦いが行われることはまずありません。
・相手の国(城壁)まで走っていくことはない。ワープすればよい
(敵国への直接ワープはできないが)
・攻撃部隊は基本的に城壁しか狙わない
(戦術的に守備部隊を全滅させて沈黙させることはあるかもしれない)
・国内での戦いも守護塔以外は狙わない(時間の無駄)
・逆に模擬戦であれば守護塔には手を出さない

結局、ガチ戦であれば部隊同士が戦うことはほぼありませんし
(城壁、守護塔に攻撃が集中する)、
模擬戦であれば部隊同士が戦うことがほとんどですから、
(模擬戦の場合)城壁、守護塔の存在意義はほとんどありません。
従来の攻城戦システムが機能しない理由がおわかりかと思います。

では、以下のような変更があれば、攻城戦システムが機能するのでしょうか。
巷で言われているものをいくつかあげてみます。
・開戦時に所属国からスタートする(強制的に自国に飛ばされる)
・ワープチケット使用不可(無効)
・復活ポーション使用不可(死んだら自国に戻る、あるいは死んだまま)
・城壁、守護塔の耐久度を上げる

模擬戦にけんかを売っているかのような変更ですw
・戦争に参加しない、農耕や釣りをしているキャラ、天土の10Fにいるキャラまで
 強制的に飛ばされては困る
・冥土宮と天土宮を利用した戦いや野外での鬼ごっこ(前回記載)では、
 戦場に行くだけで無駄に時間がかかる
・強制的に自国からスタートとなると、「戦争」の幅が狭くなってしまう
・城壁や守護塔の耐久度を上げたところで、攻城戦のつまらなさは変わらない

要は、運営が想定したような攻城戦の仕様に無理に合わせるような
変更はしない方がいいでしょう。いまのシステムの中で試行錯誤して
生まれてきた模擬戦などにおける試みを大事にしてほしいと思います。
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